Вернуться   Форум > Домашний кинотеатр > Мир игр и программ > Игромания
Регистрация Справка Пользователи Календарь Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 16.08.2011, 14:00   #41
shadow1108
Сообщения: n/a
Bulletstorm



В наше время очень трудно найти игру без цифры в названии. Как правило, разработчики боятся экспериментировать (что бы не провалиться в продажах) и продолжают мусолить старые, уже забитые серии. Яркий пример – Call of Duty. Год от года он не становится хуже, но и приелся он уже настолько, что каждый раз, покупая лицензию, ты надеешься, что это последний раз. Но остались в индустрии еще те люди, которые не боятся придумывать, что-то новое, а хотят и делают это. Как раз такие люди вносят разнообразие в серые будни и дают игрокам глоток свежего воздуха, после чего те еще год успешно проведут за очередными клонами Call of Duty. Bulletstorm – тот самый глоток.Со стороны Bulletstorm выглядит как самый стандартный фентезийный шутер, но когда ты его пощупаешь своими руками, понимаешь, что новых, креативных идей в нем предостаточно. Фактически, идея одна – сделать этакий клон MadWorld (кто не знает – самой жестокой игры на Wii) в жанре FPS. Ошибка создателей MW заключалась в том, что игрокам очень быстро надоедало придумать изощренные пытки врагам, а игра не подогревала интерес к этому. Чтобы не наступить на грабли своих предшественников, Epic Games решили добавить в свою игру счетчик убийств. Правда считает эта штука не количество, а изящество. Патроны, апгрейды и прочие усовершенствования можно приобретать только за очки на вашем счетчике. При этом разработчики даже немного увлеклись и стали давать игроку очки за все его действия в игровом мире: Насколько вовремя он схватился за веревку, успел ли посмотреть на какой-то важный момент все отразиться на вашем счету.

Еще одна главная вещь в этой системе это то, что игроку больше необязательно самому придумывать убийства. Отныне достаточно открыть меню и прочитать все так называемые «выстрелы навыка». А вот фантазии у разработчиков хватило на столько, что даже трудно представить. За одно прохождение игры, я лично, открыл лишь 75% «выстрелов» при том, что выкладывался по полной. Запас изощрений над вражескими тушками неиссякаем. AI в игре не представляет никакой опасности, а об его интеллекте и подавно нечего говорить – все сделано лишь для того, чтобы игрок выплеснул всю свою злость на экране телевизора.

Естественно Bulletstorm – не рельсовый шутер, а полноценный проект и у него должен быть сюжет, хотя бы для галочки. People Can Fly сделали то, что в принципе нужно делать всем разработчикам современных шутеров – не заморачивались с глобальным сюжетом, заговорами и интригами (не потому, что так не надо делать, а потому что знали, что не потянут), а просто сели и написали легкий сценарий с отличным черным юмором, который с головы до ног ассоциируется с Brutal Legend. Четверо отморозков во главе с главным героем убивают без разбора, как они думают, «плохих парней» по приказу «хорошего генерала». После очередного убийства выясняется, что как раз таки генерал был плохой, а парни хорошие. Естественно главного героя гложет совесть, естественно он хочет отмстить и спустя несколько лет совершает месть, но застревает на планете (конечно же, после крушения кора), населенной забытыми некогда туристами, ставшими бессердечными отморозками. Проблема в том, что после крушения двое ваших друзей погибают, и вы остаетесь вдвоем плечом к плечу. Кстати, одежда главных героев и их главный вид – очень сильно напоминают отряд Маркуса из Gears of War. Ну, что же, привычка Epic Games – ничего не поделаешь. Сюжет в игре делает главное – не отвлекает игрока от самого геймплея, если только не считать «красноречивых» выражений главных героев, на которые просто невозможно не обратить внимания. Абсолютно каждая строчка субтитров сопровождается десятком новых, нецензурных оборотов. Складывается ощущение, что локализаторы для перевода этой игры объездили все дворы и тщательно изучили надписи на каждом заборе.Выше я писал, что костюмы главных героев, похоже, из того же магазина, что и героев Gears of War, и не зря, в игре есть парочка отсылок к знаменитой игре.
Например, Bulletstorm, подобно Call of Duty, не прочь включить Голливуд, но делает это чертовски оригинально. В одной из сцен к игроку в руки попадает пульт управления гигантским роботом-динозавром, что в свою очередь очень сильно напоминает поездку на брумаке из второй части Gears of War. Вообще гигантомания – фирменный знак Epic Games с недавних пор. И в Bulletstorm они уделяют ей должное внимание. Практически в каждой сцене с босом или просто поездке из точки А в точку В разработчики находят место какой-нибудь ситуации, где игроку мешает нечто, превышающее его размерами раза в два. Яркий пример, в одной из сцен игроку предлагается переехать на платформе из одного места в другое. И, что же вы думаете, они спокойно доезжают до места? Это бы было так, если бы не сто метровое колесо, которое вот-вот оторвет, что-то кому-то оторвет. Таких ситуаций в Bulletstorm – десятки. Абсолютно на каждой локации, хотя бы раз за уровень, взорвется очередной купол или обвалится небоскреб.
К слову, локации вышли довольно разнообразными, а на первый взгляд кажутся раскрашенным GoW. Но уже спустя два-три уровня, эти ассоциации стираются и перед тобой вполне самостоятельная игра. Практически вся игра проходит под открытым небом и лишь в конце загоняет нас в закрытые помещения. Роликов в игре относительно немного (относительно – это если вспомнить последний Killzone, где что ни слово, то новый ролик), и все важные события происходят непосредственно во время геймплея. Кстати в роликах зарыт главный минус игры – лицевая анимация. Игра никаким образом не выдерживает крупных планов, т.к. лицевая анимация у нее, мягко говоря, не самая лучшая. Это, поверьте, очень мягко сказано. Хотя как ни странно во время самой игровой части, никаких огрехов в графике нет, а наоборот перед Вами предстают красивые, сочные локации.
Но надо бы вернуться к локациям, ведь я не сказал самого главного. Локации в Bulletstorm играют не только декоративную роль, но еш и важную геймплейную. Примерно на каждом метре игрового пространства можно найти то или иное приспособление для убийства. Вот в этом углу аппетитно искрят оголенные провода, вон в том кто-то забыл тележку для хот-догов, любезно напичканную взрывчаткой, а в дальнем углу какой-то сумасшедший садовник вырастил 10-метровые кактусы. Примерно к этому сводятся все локации Bulletstorm.
Но сами понимаете, никаким огнестрельным оружием врага на кактус не посадишь. Тут на помощь герою приходят друзья: хлыст и правый ботинок (явная весточка Duke Nukem). Механика проста донельзя: ботинком пинаем, хлыстом притягиваем. Но в бою есть тысяча применений этим ударам: можно, к примеру, очень больно пнуть врага в пах, а пока он загинается добить ударом сверху, можно подтянуть к себе взрывную бочку и пнуть в стадо, вопящих дикарей, если вам и этого мало, то можно отвесить увесистый поджопник минибосу. Напомню, что за каждый из этих ударов Вам будут зачисляться очки. В принципе, если разобраться, то очки это топливо игры. Без них игра бы заглохла на третьем или четвертом уровнях. Игроку бы очень быстро надоело изощряться, ведь у него не было бы стимула. А так, что бы выжить, будь любезен, играй по правилам игры. А в ее правилах, говориться примерно то, что мы слышали в январском Dead Space 2, надо стратегически расчленять врагов. Но игра все же не поворачивается к игроку спиной, а всячески пытается помочь ему в «стратегическом расчленении»… Разработчики придумали отличное, разнообразное оружие. К примеру, в Bulletstorm есть пушка, стреляющая связанными между собой бомбами, которые с легкостью взрываются при нажатии детонатора. Вот с этой штукой скучать, точно не придется. При этом AI себя ведет очень интересно: если врагу обмотать этой цепью шею, то он судорожно будет пытаться снять ее с себя, а если ноги, то он упадет на землю и, катаясь по земле, будет издавать противный вопль.

Во время игры, кстати, вопли издают не только расчлененные враги. В Bulletstorm нашлось место хорошо подобранному саундтреку. Пока Вы играете, его практически не слышно, но он будто заряжает игроков энергией на все более, и более изощренные убийства.В общем, я рассказал Вам про Bulletstorm все самое главное, но передать ощущения от таких игр на бумаге очень трудно, и по большему счету, невозможно. Так, что мой Вам совет не пожалейте и купите упаковку с игрой. Заряд эмоций на ближайшие месяцы Вам гарантирован!

Сюжет___8.0
Графика__8.0
Геймплей___10
Саундтрек__10
Общ. Балл__9,0
  Ответить с цитированием
Старый 16.08.2011, 14:05   #42
shadow1108
Сообщения: n/a
Bulletstorm



http://kinozal.tv/details.php?id=768177 - Bulletstorm / RU / Action / 2011 / PC
  Ответить с цитированием
Старый 16.08.2011, 14:26   #43
shadow1108
Сообщения: n/a
Condemned: Criminal Origins



Добро должно быть с кулаками
С хвостом и острыми рогами
С копытами и бородой.

Колючей шерстию покрыто,
Огнем дыша, бия копытом
Оно придет и за тобой!
Ты слышишь – вот оно шагает,
С клыков на землю яд стекает
Хвост гневно хлещет по бокам.
Добро, зловеще завывая,
Рогами тучи задевая,
Все ближе подползает к нам!

Тебе, читатель мой капризный,
Hоситель духа гуманизма,
Желаю я Добра – и пусть
При встрече с ним мой стих ты вспомнишь
И вот тогда глухую полночь
Прорежет дикий крик «Hа помощь!»
А дальше – чавканье и хруст...

(с) Д. Багрецов

Он практически был не известен. Не смотря на именитый движок и на такого же именитого разработчика, его ролики не вывешивали пачками на всевозможных игровых и не очень сайтах. Редкие новости проскальзывали в профильной прессе. А 30 минутное видео практически перед самым релизом попросту не успело по времени завоевать души всех, кого должно было. Те же, кто был в курсе, недоуменно взирали с немым вопросом. Что из этого получится? Он же, тихо прошествовал из свой личной тени на свет яркий, вооруженный внушительной доской с ржавыми гвоздями.

И каждый кто поддавался на искушение рассмотреть поближе, заглянуть внутрь обертки с приятным лоском Jupiter EX Engine вдруг отчетливо понимал в каком мрачном мире он оказывался. Где уж там исчезающим девочкам и армаде клонов, до тягучего и захлебывающегося в жестокости человеческой, ужаса. Его место совсем не рядом с его визуальным прародителем и Пакстоном Фетелем. Удел этого, невзрачного, на первый взгляд, гостя, рядом с такими гранд-титанами жанра как Silent Hill, Resident Evil или Suffering. И имя ему Condemned: Criminal Origins. И уж точно не поставьте этот диск на полку где то между DooM3 или Clive Barker's Undying. Он вам этого за последующие десять часов прохождения уж точно не простит.

Истина как всегда где-то там...

Обычный день из жизни особого следователя ФБР Итана Томаса закончился трагически. В одной из самых жутких подворотен города найден труп молодой женщины. По первым сведениям она попала в западню одного известного маньяка. Прибыв на место преступления, Итан сам становится заложником ситуации. Оказывается, потерять вмиг все очень просто. Достаточно быть в центре хитро продуманного плана и вот ты уже оказался по другую сторону баррикад. Не прошло и часа как главного героя чудовищно подставляют под убийство своих коллег. И теперь гонимый со всех сторон, но все так же, жаждущий узнать всю правду. А далее...

Далее 10 тягучих, пропитанных отчаянием и страхом часов по мрачным урбанистическим пейзажам. Monolith не стала вдаваться в особую уникальность местности - заброшенное метро, ферма, канализация, опустевшая школа, сгоревшая библиотека, мрачный вокзал. В свое время монстры игрового жанра на пару с киношными историями о живых мертвецах все это обкатали и не раз. Но монолитовцы пошли слегка по другому пути. Все дело как обычно в подаче материала. Именно тонкая цепочка происходящего сюжета превращает однообразные и клонированные штампы в атмосферно-собирательные образы искрометнейшего зла. Разработчики исправно играют на рубиконе нервов игрока впрыскивая микронно-выверенные дозы адреналина вровень с его ожиданиями. Вам на ухо кричат с надрывным хрипом "пум" и Вас передергивает. А если уж кто-то начнет невнятно шепотом бормотать в густой темноте. То тут уж липкие мурашки по спине гарантированы, потому что действительно жутко.

Стрелковая Инверсия

Condemned это не First Person Shooter. Скорее First Person Fighting. И пальба в нем не приоритетная задача. А огнестрельное оружие так же редко, как свет солнца в здешних местах, где свет даже тусклой лампочки кажется таким родным чудом. Дробовик, пистолет, пара винтовок – вот собственно и все. Патроны на вес золота. А отсутствие прицела как такового увеличивает этот вес в несколько раз. Даже кнопкой перезарядки вы сможете максимум проверить остаток пуль в обойме. Можно конечно вернуть прицел в настройках, но это сразу, же сломает хоть и выверенную, но такую хрупкую атмосферу. А хрупкую потому, что начните играть на нормальной сложности и россыпь аптечек вокруг убьет ее точно так же.

Если с огнестрелом в игре обстоит все очень и очень напряженно, то ли дело холодные образцы устранения местных отбросов общества. Трубы, ключи, молотки и лопаты и много еще прочего. В крайнем случае, можете отодрать руку от манекена или дверцу от шкафчика. Причем заботливая игра тут же преподносит нам на блюдечке, что бьет быстрее, что дальше, а чем просто очень удобно крошить головы.

Но даже если у вас в руках обломок легкой доски, то это уже серьезная угроза и шанс на спасение. Убежать от сумасшедших фриков не всегда получится. Полоска стамины выдыхается очень уж быстро, а восстанавливается не в меру медленно. А вот оглушить противника с набега и затем добить одним из четырех, зрелищных фаталити - это запросто. В небытие канули и прыжки с приседаниями. Все это можно лицезреть только в заскриптованых игровых моментах. Удел ли это кроссплатформенной разработки и для X-box или возврат дизайнерами к "старой школе" в попытке показать, что Итан не какой-то там супергерой, а обычный человек?

Несмотря на обилие "калечащего" оружия разработчики тонко играют на дизайне уровней, заставляя нас жонглировать им как перчатками. Не можете открыть дверь? Прорубите ее пожарным топором. Закрыто на навесной замок? Сбейте его кувалдой. Мигает красный огонек электронной блокировки? Перерубите проводку лопатой. Жаль, что наоборот нельзя и смотрится такое положение вещей весьма двояко. Да и поиски этих самых инструментов могут занять не один десяток минут кружения по местности. Только выворачивание ломом дверцы сейфа притягательное занятие. Ведь в недрах "стального охранника" вполне может оказаться что-нибудь ценнее огрызка ржавой трубы, например дробовик с полной обоймой, что такая редкость в этих местах. И в такие моменты чувствуешь себя самым счастливым человеком на этой планете. А как же? Ведь это шанс протянуть еще несколько десятков минут в живых.

X-Files ?

Основную массу противников составляют всевозможные бомжи наркоманы, дистрофики и полностью деградировавшие психи. Уродливые лица на ссохшихся телах наркозависимых, порезанная кожа перемотанная скотчем у дистрофиков, обугленные толстяки с впечатавшимся оскалом а-ля “джокер”. Все придает понимание, что здесь нам не рады. Это их жестокий и темный мир, наполненный злобой и ненавистью и еще чем то не зримым, но не менее жутким, ко всему остальному вокруг. И местные уродцы с охотой проломят голову любому ФБР’овцу, пускай и бывшему, но позарившемуся на их кордоны.

Ведут себя "кремниевые" охламоны не так филигранно как выглядят. Например, глуповато прячутся за углами выставляя на показ локти, плечи или ноги. Хотя покалеченные могут быстро ретироваться подале от вашего присутсвия или обезоруженные убежать за новым обломком трубы. И в спину вас еще долго могут настигать их хрипы, стоны и обезумевший шепот. До слаженности действий клонов из FEAR им конечно далеко. Хотя иногда даже можно наблюдать, как противники дерутся между собой в ярой перепалке и в итоге разделаться с выжившими, если терпения, конечно, хватит. Но стайка из троих бомжей одновременно атакующих, быстро сможет организовать Итану переправку через Лету. От такого финала в толпе уродов спасти может только тазер. Оглушенный током противник не опаснее птенца, вот только не надолго. А умело расставленные скрипты и вполне сносный ИИ лишь добавят масла в огонь в такие моменты. Уверен, многие прожженные мясом и кровью геймеры, все равно не раз и не два вздрогнут в некоторых моментах.

CSI?

Когда стихает бешенная перепалка и над трущобами повисает гнетущая тишинаю, самое время занятся собственно тем зачем мы здесь, а именно расследованием. Итан агент современный и оборудован по последнему слову техники. Ультрафиолетовая лампа с анализатором жидкостей, газовый "нюхач" для обнаружения трупов, спектральный сканер для поиска следов, отпечатков и всего необычного. Причем умная игра сама выберет нам необходимый гаджет для последующего, легкого пиксель хантинга. обнаружив улику, фотографируем ее или берем анализ и отправляем в лабораторию. Где Роза, единственная оставшаяся верная помощница разложит все по полочкам и объявит дальнейший план наших действий, сбросив результаты исследований на мобильник. И пусть простота в сборе данных вас не смущает. Она приходится игре как раз в пору.

Дети С.Т.Р.А.Х. а...

Воссоздавая в мелочах атмосферу монлитовцы заботились обо всем. Любовь к мельчайшим деталям, четкие текстуры и выверенные тени, а пластика персонажей заслуживает и вовсе отдельных дифирамб. Жаль слегка не хватает регдола. Да местами переблюренные текстуры бросаются в глаз, но это скорее придирки, нежели недостатки.
Откровенно проекту не достает лишь такого новомодного слова как интерактивность. Да, стекло бьется, а ящики пинаются. Но скажите мне, зачем нужно было намертво приваривать бочки и столы к полу, а книги и прочую мелочь к столам? Такими же болячками страдал и "старший брат" FEAR. Но в остальном игра выглядит просто очаровывающее. Очаровывает своим мрачным настроем и безысходностью происходящего.

Хотите узнать больше? Соберите спрятанные куски метала и трупики умерших птиц. И вам откроется, что все связки недосказанностей бросаемых в игрока лишь бледные черточки огромного панно захватывающей истории, которая, благо, грозит развернуться и в сиквеле. И кстати, только, эти секреты и могут стать дополнительным поводом к повторному прохождению. Мультилпеером, увы, игра щегольнуть не в состоянии.

Тягостные мелодии и пугающие звуки - являются не отъемлимыми элементами для расшатывания ваших нервов. Стенающие шорохи и скрипы, всхлипы видений Итана и громкий топот ног за дверью, не только подогревают градус, помогают ориентироваться, но и будоражат заставляя настраиваться на соответствующий лад.

“The Dark is near you…”

Condemned - этакий бесславный бастард на поприще классических хорроров. Бесславный потому что он тихо стоит рядом с распиареными великанами жанра. А бастард, потому что он нигде не пересекается с ними в отличие от других проектов. А развивает себя параллельно и где то совсем рядом со всеми ими.
Он уверенно и просто делает то, для чего рожден — приковывает игрока к экрану. Чем? Секрет так банален… Но при этом и необычайно сложен. А именно — атмосфера. Та самая неуловимая и незыблемая грань, отделяющая бездарную поделку от первоклассного игрового проекта. Здесь её очертания проявляются как сияющие грани алмаза. И не нужно быть супер-талантливым детективом с десятком гэджетов, чтобы это увидеть.

Оценка
8,5

http://kinozal.tv/details.php?id=668635 - Condemned: Criminal Origins / RU / Action / 2006 / PC
  Ответить с цитированием
Старый 16.08.2011, 14:42   #44
shadow1108
Сообщения: n/a
F.E.A.R (First Encounter Assault Recon)





Разработчиками этой "Единицы Агрессивного Реагирования" выступала студия " Monolith Productions", издателем была небезызвестная " Sierra Entertainment". Сюжет был закручен вокруг некого персонажа по имени «Пакстон Феттел», который перехватил управление "прототипами" компании «Армахем Технолоджи» — разработчик вооружения, вело военную программу: армия солдат-клонов, подчинённых командиру, который управляет ими при помощи телепатии.(с) А также очень милой и маленькой девочки по имени «Альма». Которая в свою очередь обладала экстра способностями, и изначально участвовала в экспериментах «Армахема»! В общем, на первый взгляд все было довольно скудно в плане сюжета, если бы неодно но! Дело в том что "FEAR" использовал моторчик под названием "Jupiter Extended ("Jupiter EX") Technology" от "Touchdown Entertainment".



Последняя версия этого движка использовала «Direct3D 9» рендер и физический движок «Havok». Причем главный прикол в том что "LithTech" использовала для игры файлы-архивы "Arch001", в которых как выяснилось, игра использует не эффекты дыма, огня, взрыва, а видео "BIK," в которых записаны эти эффекты, тем самым движок просто «кеит» на ходу видео, и «рендерит» в готовый эффект! Получалось что-то похожее на спрайтовую технологию, но уже не с картинкой, а с видео рядом! Опять же все это сомнительно и звучит странно даже сейчас. Но 14 октября 2005 года "F.E.A.R" своим "Direct3D 9" и "Jupiter EX" произвел такой фурор что все "писали кипятком". Многие уже и не мечтали увидеть проект, который будет не уступать "Half-Life 2" и "Doom 3" технологиям.



Вдобавок "F.E.A.R" стала основным атмосферным проектом 2005 года! Голливудские спецэффекты, великолепный "OST", и визуальные приемы в лучших традициях "Такаши Шимицу", фильмов "Звонок" и "Проклятье", в сочетании с одним из самых красивых "слоунМО" режимов, изрядно пощекотал нервишки игроков, а любители красивых спецэффектов облизывали свои мониторы в приступе эйфории! От стен отлетали куски, а в лучике света мы могли наблюдать мирно падающую пыль!



Звук отличался отличным качеством окружения! Также появилась возможность ближнего боя, а арсенал впечатлял набором стволов и различного рода гранат и мин. Интеллект A.I выдавал такие гениальности, что порой было ощущение поединка с настоящими живыми людьми. Возможность укрытий, ураганные перестрелки с отличным звуком и множеством спец эффектов, которые можно было в любой момент замедлить, очень сильные атмосферой марафоны по темным коридорам в одиночку, сделали "FEAR" большую кассу!



К тому же что бы просто поиграть, было необязательно иметь мощное железо! "FEAR" спокойно запускался на «DirectX 8», но уже естественно не показывал всё буйство технологий.
Из недостатков "FEAR" игрокам больше всего запомнилась та самая "коридорность". Одна локация была похожа на другую, очень часто было непонятно куда шагать, и в основном шагать было так сказать тесновато в узких коридорчиках или вентиляциях. Не хватало "FEAR" полного разворота масштабности и если хотите эпичности. В остальном для продления жизни проекту был сделан «мультиплеер» на 16 человек по LAN и Интернет!



Безусловно, проект "F.E.A.R" один из лучших коридорных «шутеров» в жанре «хоррор»! Новые технологии, отличная атмосфера и «геймплей» заслуживают оценку 910! Если бы не коридоры и некая банальность в сюжете, можно было бы поставить максимальный бал!

http://kinozal.tv/details.php?id=369710 - F.E.A.R. / RU / Action / 2005 / PC
  Ответить с цитированием
Старый 05.09.2011, 18:59   #45
shadow1108
Сообщения: n/a
Assassin's Creed: Brotherhood





Сюжет Если вы прошли Assassin's Creed II (если нет ТО БЕГИТЕ ИГРАТЬ НЕМЕДЛЕННО), значит вы помните, что игра закончилась на том, как Эцио получил Частицу Эдема и пощадил Родриго Борджию, а Дезмонд и КО покинули своё убежище.
С этого самого момента начинается Brotherhood. Новым убежищем нашей компании становится вилла Эцио, образца 2012 года. Везде понастроены дома, стоят машины... Но вилла сохранилась очень хорошо. Единственным недостатком, является нехватка электричества. Но, зато там абсолютно нету ни радио волн, ни интернета, что помогает нам не засветиться на радарах Абстерго.
В итоге, наша компания располагается в тайной комнате (та в которой находились статуи великих Ассасинов). Как и в старые добрые времена, мы продолжаем исследовать память Дезмонда, но в этот раз вместо знакомства с новым родственником, мы продолжим играть за 40 летнего Эцио, так как его история является незаконченной.
Эцио возвращается в Монтериджони, и сообщает всем о своих подвигах и достижениях. Но далеко не все обрадовались услышанному, так как Родриго остался жив, а это сулит большие проблемы... Но зато Эцио сумел добыть Яблоко (Частица Эдема), и он отдал его дяде Марио на сохранение.
Вскоре все начинают праздновать триумфальное возвращение главы Ассасинов, но ему было не до этого, так как он устал после дороги, и Эцио пошёл спать. Но тут появилась Катерина, и она решила вознаградить Эцио собою... (ну вы поняли... ).

После жаркой ночи, на виллу начинается нападение. Пушечное ядро попавшее прямо в спальню, чуть не пришибло Эцио как муху. Надев рубаху с портками, Эцио побежал отбиваться от армии врагов, напавших на нас. Он как мог старался защитить местных жителей, но всё безуспешно. Тут он увидел как Чизаре Борджиа - сын Родриго Борджиа убивает дядю Марио, и забирает у него Яблоко. Вскоре пулю ловит и Эцио, но она попадает ему в плечо и он остаётся жив. Через какое-то время после двухразовой потери сознания, Эцио обнаруживает себя в доме неизвестной женщины. Она объясняет ему, что его сюда направил некий мужчина, и он оставил ему белый костюм Ассасина.
Вскоре Эцио узнаёт,что его направил сюда Макиавелли. И они начинают собирать армию для грядущей войны... Отсюда начинается полноценный игровой процесс.

Геймплей
Многие люди, в том числе и я, до сих пор так и не поняли чем является Brotherhood - полноценное продолжение, или сюжетный аддон? Если вы помните, то когда-то такая же ситуация была и с Painkiller, когда появилось ни то продолжение, ни то дополнение Ressurection From Hell. Лично я считаю, что Brotherhood- это сюжетный аддон.
Геймплей остался практически нетронутым, появились только новые фишки и улучшили то, что и так было отличным. Вместо Флоренции и Венеции, и ещё нескольких мелких локаций из Assassin's Creed II, у нас теперь один город гигант - Рим. Именно в нём все события и будут разворачиваться. Город действительно гигантский, мы можем встретить такие памятники архитектуры как Акведук, и легендарный Колизей, по которому нам придётся полазать не один раз. Рим словно разделён на три части - зона Ватикана, торговли, и архитектурных развалин. Ubisoft, как всегда, постарались на славу, и все достопримечательности выполнены на пять с плюсом. Так как Рим слишком большой, разработчики разрешили нам кататься верхом на лошади прямо по городу.



За год разработки, в игре появилось довольно много чего новенького. Рим находится под влиянием Борджия, и чтобы с этим бороться, нам надо зайти на запретную зону, убить капитана, и поджечь башню. В игре этих башен около десяти, и не все сразу доступны.
Поиски ключей для сокровищницы с доспехами остались на своём месте. Зашифрованные видеоролики "Объекта 16" тоже остались. Небольшие изменения потерпела система боёв, теперь все добивания стали ещё красивее, совершать контр-атаки стало ещё проще, а меч можно комбинировать с пистолетом, например 2-3 раза махнуть мечом, а потом красиво добить выстрелом в голову. Враги стали более агрессивными, теперь один из толпы может схватить вас за грудь, а другой этим воспользоваться... Мечи, кинжалы, шашки... Всё это не изменилось, Арсенал пополнился отравленными дротиками, наконец-то появился арбалет, и парашют, который специально для нас разработает наш старый друг Леонардо да Винчи. Его ,кстати, Борджиа взяли в плен и заставляют разрабатывать новые технологии для грядущей войны. Но, тем не менее, Эцио будет с ним тайком встречаться, и тот нам будет продавать потерянные вещи, типа двойного клинка или перчатка альпиниста.



Ещё Леонардо будет нам давать задания по уничтожению того, что он сам создал. Например летательный аппарат, который нам довелось использовать в Assassin's Creed II, или лодку вооруженную чем только возможно в те времена. Все эти задания не однообразны, и выполнять их очень интересно.
Другая фишка игры- это вербовка будущих Ассасинов. Например на улице мы встречаем, как стражники угрожают убить обычного прохожего, который задолжал им денег. Мы встреваем в эту ситуацию и перебиваем всех супостатов, а в благодарность за спасение жизни, этот прохожий вступает в наши ряды. Руководить новобранцами и элитой мы можем с помощью меню, в которое нужно войти через голубятню, или придя в наше святилище Ассасинов. Прокачка новичков проходит следующим образом: мы выбираем страну, в которой нам предлагают контракты, например Константинополь или Москва, там выбираем контракт, который подходит нашим требованиям (сложность, награда). Выбираем несколько новичков, которых желаем прокачать, смотрим на вероятность успеха миссии и отправляем их на задание. Через 15-20 минут наши новички возвращаются с задания с повышенным уровнем опыта. У всех максимальный уровень прокачки- это 10й, и к его достижению у вас будут прокачаны практически все параметры Ассасина (броня, оружие, здоровье). Но бывает и так, что миссия проваливается, а кто нибудь из отправленных новичков может умереть. Чтобы такого не было, надо отправлять с новичками хотя бы одного элитного Ассасина. Когда у вас все Ассасины достигнут максимального уровня опыта, одну половину можно отправить на высокооплачиваемое задание, а вторую половину оставить себе, чтобы они вас выручали во время сложного боя. Делается это одним нажатием кнопки, и они тут же убивают всех за считанные секунды, а если вы хотите сделать всё ещё быстрее, то можно вызвать "град стрел", и тогда на ваших врагов из ниоткуда польётся дождь из стрел.



Ещё одна особенность- это серьёзное распоряжение финансами. После уничтожения башни Борджия, магазины и лавки, которые были под их влиянием, становятся ничейными, и они просто закрываются. Нашей задачей является купить эту лавку или магазин себе, и через какое то время, оно начнёт приносить нам доход. Так же можно покупать памятники архитектуры, или восстанавливать их, например Акведук.
Практически на протяжении всей сюжетной линии, мы только и будем заниматься сбором армии Ассасинов, входить в доверие к воинам, ворам, и куртизанкам. Продолжительность Brotherhood не такая длинная как у второй части, на сколько я помню часов 8-10.
Но если вы пройдёте Brotherhood до конца и почувствуете, что не наигрались, то добро пожаловать в мультиплеер. В серии Assassin's Creed мультиплеер появляется впервые, но, к сожалению, о нём я вам ничего не могу рассказать, так как у меня нету возможности в нём поиграть.

Графика и Звук
Графика осталось абсолютно нетронутой, она такая же, как и в Assassin's Creed II, но в 2010-ом году это смотрится уже немного устаревшим. Саундтрек к Brotherhood, так же как и ко второй части писал Jesper Kyd, появилось несколько новых треков, но как и с графикой, тут всё по старому.

Итог
Assassin's Creed: Brotherhood - не является полноценным продолжением, оно просто рассказывает нам как закончилась история Эцио. Так что будем относиться к этой игре просто как к огромному дополнению к Assassin's Creed II с мультиплеером.
Геймплей 10/10 - всё по старому, но с новыми фишками.
Графика 7/10 - для 2010 года это слабовато.
Звук 9/10 - наслаждайтесь новыми треками от Jesper Kyd
Сюжет 10/10 - я уверен, что концовка Brotherhood вас может очень сильно удивить, а может даже шокировать.
Итог 9/10 - очень хорошо, но на протяжении всей игры вас будет одолевать Дежа вю

http://kinozal.tv/details.php?id=781218 - Assassin's Creed: Братство крови / Assassin's Creed: Brotherhood / RU / Action / 2011 / PC
  Ответить с цитированием
Старый 03.07.2012, 00:34   #46
fluxx
Сообщения: n/a
что-то тема эта совсем зачахла
  Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск



Часовой пояс GMT +3, время: 16:03.